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231章 创造性(3 / 3)

很难掌握胜负。

带着这样的问题,一个自闭少年为了更好的掌握游戏走势,他很快的排斥掉功能性ad,可又因为轮子妈、女警这样的英雄一旦前期烂了,太难翻盘,他的需求又变成了——能c,哪怕队友死了都不缺输出;参团的节点要快,得有战力;最好下路2个就能赢团,其他都是吃技能的工具。

他花了很长一段时间发现香炉、风语者的搭配,又花了一段时间发现香炉效果能叠加。

从那几十页的游戏进程都能看出able的钻研。

他只是想以最“简略”的方式掌握游戏。

他成功了。

当知道able两周前终于固定套路猛冲分数,秦明有点头疼。

对于一个喜欢临时调整规划的教练来说,固定游戏思路相当于版本削弱了他最拿手的处理方式。

就像able那一页页战绩所证明的,他试了很多,确定了目前这一套最好使,最有杀伤力。

如果采用,秦明也只能一切思路转香炉,因为没香炉,ad想秀的话,舞台搭建的难度很大,able完全是处于一种“我下路就够了”的核心去试验,他才不在乎上中野怎么打。

这是able的舒适区,或许也是明白这套冲分很猛,他很多的习惯都被输出频率取代。

所以。

他暴露出来的短板也不少,比如这一套有点放弃对线——ad出萃取挖矿,辅助裸香炉。

晚上。

秦明一个人伏案编写able的分析报告。

“基本功还行,在开阔地带不如狭隘地形有杀伤力,走动不太需要空间。”

“单挑较弱,换血思路有待开发。”

“很吃团队保护,需要战术重心,一旦成型,喜欢要求抱团。”

“有时候过于激进,被迫找输出位置的能力一般,策应意识很差,帮队友拉扯空间的意识和站位阵型的维持有待灌输。”

“有效沟通不多,一进游戏,爱说废话的毛病需要改(下个红给我吗,红可以给我吗,不回答就重复问)。”

“英雄池……”

“加练金克丝、卡莉斯塔、亚索、以及琴女。”

初步的选手调研完成,秦明收拾好情绪,从整体角度审视able的加入,分析rng需要改变什么,又需要他改变什么。

这是一个为香炉版本持续冲刺的ad,过于依赖就是able最大的局限。

但秦明也承认,帮他搭建舞台,able有终结比赛的能力,而且威胁不弱。

从团队角度来看,able自己找到了弥补对线偏弱的法宝,那就是矿刀和巴不得下一塔被拆,好解放他在安全地带吃线。

这个做法有点自私。

另外。

秦明也觉得哈特根本没有找到对able的规划。

这样一个有创造思维的年轻人,就该多学习游戏思路,扬长避短,然后尽量的提高短板的容量。

在很多人的成长过程中,一味的看清弱点只会打击信心。

letme狂过,小虎狂过,zoom刚进次级联赛也觉得乱杀,他们都是被持续打击之后,搞得怀疑自己,然后度过了一段时间的“庸碌”,差点没爬出坑。

想通了这一点再看针对able的规划,会发现哈特时期的rng,一会让他加强对抗,主动去凶,过段时间又放纵,说小狗兜底,随便玩,然后输了就抬下去。

如此混乱的生涯规划,以及找不到队内定位,让able最快的昙花一现。

able其实没有统治级别的对拼能力,他都是靠游戏理解遮掩不擅长的地方。

这是个有其他可能的ad,唯独不是第二个小狗,可那时候的rng都觉得团战有舞台,只要加强对线就完美,而打野特意的倾斜,反倒让他打得不适应,浪费了那些帮助。

在秦明看来,able对线期应该降低存在感,不是所有ad都要学习小狗的打法,接班人给able的困扰,让这个会亚索走下的黑科技少年平庸了。

好在。

秦明没有那些拘束,他喜欢创造。

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