了。
虽然不理解。
但李景霖倒也没多说什么,而是悉心教导。
毕竟,当代脆皮学生,也是很需要注重心理关怀的。
“情绪,氛围!”
李景霖解释了起来。
“在美工负责表达整体美学基调,游戏的剧情,故事内容,文字表述其文学内容与叙事的情况下,音乐需要的就是加深代入感。”
“目的就只有一个,那便是通过营造该有的氛围,去以心理暗示的方式增加玩家们的情绪波动!”
游戏这玩意。
在战斗中感受到热血沸腾,在战斗之前感受到恐怖压抑,在一些感人的剧情表现中催人泪下。
之所以能够有玩游戏时,十分激烈的情绪波动。
几乎,绝大部分的暗示,全部都在音乐。
沉浸感,代入感。
这是构成游戏体验的重要因素。
若是将游戏的声音关掉,那么,游玩体验是会直线下降的。
明明该恐怖的时候,没音乐,该热血的时候,没音乐,该感人的时候,还是没音乐。
那玩家基本就是会面无表情。
“几乎所有优秀的配乐师,都会将所有精力全部放在对玩家们的情绪引导之上的。”
说到这里,李景霖忍不住撇了撇嘴,面色微微有些复杂。
“玩一款好的游戏时,情绪回馈是十分丰满的,但玩完以后,你能记得住几个音乐呢?”
“对于那些优秀的作曲家来说,让一首音乐到处都是记忆点,存在感十足,这很难吗?”
“!”
克里斯猛的抬起头。
迷蒙的眼神都清醒了许多。
有种大彻大悟的美。
李景霖的话,让克里斯注意到了以往从未注意过的一些事情。
“对啊!!”
“.”
看克里斯在那猛猛挠头。
李景霖的表情更加复杂了几分。
“这事儿,难道你们就从来没想过吗?”
“没有啊,李教授!”
“.”
“这太神奇了!”
&t;divtentadv>“.”
李景霖张了张嘴。
最终还是没有说话。
几乎所有配乐师,都会考虑一个“喧宾夺主”的问题。
在一些特定的段落中,甚至为了玩家们的体验感。
有时候或许会使用更简单,更不鲜明的旋律变动,去旋律化的减少音乐的记忆点。
“这就涉及到一个普通人脑子配置的问题了。”
李景霖缓缓开口。
“人都是有极限的,没有人的大脑是八核处理器,有限的时间与空间内,人处理接受的信息,能力也是极其有限的。”
“如果你音乐的存在感过高,那么,在人家明明是在玩的时候,却总是被你音乐所吸引”
“那可能会死上一百遍,大大减少游戏体验感的.”
人和人不一样。
对音乐敏感度的阈值也不一样。
反正,在游戏界。
因为配乐实在是太好听了,导致多愣神一下,就被boss直接秒掉的例子.
是真的不少见。
并且,根据不同的游戏性质,也需要有不同的制作思维。
就比方隔壁的老贼。
一个boss打上一天是很正常的。
在全面强调交响化,情绪渲染,并且往死里降低音乐旋律的波动,以减弱记忆点
都会因为玩家们打上几十次甚至上百次boss,被虐的死去活来中。
被精准的记忆。
可想而知。
一旦音乐的记忆点过于浓重直白,一上来就很令人印象深刻的话,时间一长,当真是厌烦程度加倍。
再好听的音乐如果连续听一整天,听上一百天
那是个人都会想吐的。
“哦哦,还有这方面的考虑啊。”
克里斯几人恍然的点点头。
仔细一想。
似乎也的确是这么个事。
有些游戏,玩家们特别讨厌的音乐,给普通人听一下,可能反而觉得“这挺好听的啊”。
而玩家们喜欢的不行的音乐,给没玩过的人一听。
得到的答复往往是礼貌性质的“还行”“挺好”“不错”。
这其实就是因为“记忆”问题。
一首音乐的记忆点若是一百分,那确实第一遍就会让人印象深刻。
可玩家会因为一百次的一百分重复,而导致对音乐的审美直接爆掉.
但若是记忆点是一分。
玩家听了一百次。
显然就会很喜欢。
但没玩过的人去听,记忆点就只是1分。
所以。
在部分场景,部分情况下的配乐制作。
旋律线条波动的不会特别明显,几乎所有力量全都用在了加强氛围渲染,推进情绪这方面。
“李教授,我懂了。”
克里斯用力的点了点头。
“也就是说,游戏音乐不同之处在于,更加注重情绪上的渲染。”